ioGame 21.26 netty 真轻量级分布式网络游戏服务器框架


ioGame 源码完全开放、最新文档阅读完全开放;使用完全自由、免费(遵守开源协议)。

ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。

文档与日志

  • ioGame javadoc api
  • 框架版本更新日志 (yuque.com)
  • ioGame 真轻量级网络编程框架 - 在线文档

ioGame 每月会发 1 ~ 2 个版本,通常在大版本内升级总是兼容的,如 21.1 升级到任意 21.x 的高版本。


https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.25

 

版本更新汇总

  1. refactor(Code generation): 代码生成支持多个 .proto 文件
  2. refactor(i18n): #376

  1. 代码生成支持多个 .proto 文件
public interface SdkProtoFile {
String fileName = "common.proto";
String filePackage = "common";

String fileName2 = "common2.proto";
String filePackage2 = "common2";
}

@ToString
@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
@ProtoFileMerge(fileName = SdkProtoFile.fileName, filePackage = SdkProtoFile.filePackage)
public final class LoginVerifyMessage {
/** jwt */
String jwt;
}

@ToString
@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
@ProtoFileMerge(fileName = SdkProtoFile.fileName2, filePackage = SdkProtoFile.filePackage2)
public final class BulletMessage {
/** id */
int bulletId;
/** bullet name */
String name;
}

[other updates]

 <netty.version>4.1.121.Final</netty.version>

 

ioGame 使用趋势数据

关注 ioGame 的游戏服务器开发者持续增多,2022-09 ~ 至今各月的统计数据;

这里的统计信息是关于开发者关注 ioGame 框架相关的,从统计数据中可以看出,由于 ioGame 上手简单,功能强大等优点,得到了众多开发者的关注。如果你想知道 ioGame 有没有人在使用,可以先到这里看下统计数据、开发者的评价与讨论。

https://www.yuque.com/iohao/game/gpxk93#TwVa8

这里展示了每月的统计数据,统计数据来源于语雀后台,这些数据都是真实的、客观存在的、活的

因为成本的原因,某宝某多还没有出现能提供这种服务的商家,所以这样的统计数据也更具真实性。

通过统计数据,我们可以看到每天会有很多开发者在访问 ioGame 的在线文档,并且这些统计数据不是来源于口嗨的,也不是主观创造的。

所以,还在犹豫要不要使用 ioGame 的开发者们,更应该讨论的是 “为什么这些开发者会选择使用 ioGame”,而不是 ioGame 有没有人在使用的问题。

点击我,到语雀后台查看 ioGame 的数据


ioGame 网络游戏服务器框架简介

你是否想要开发一个高性能、稳定、易用、自带负载均衡、避免类爆炸设计、可跨进程跨机器通信、集群无中心节点、集群自动化、有状态多进程的分布式的网络编程服务器呢?如果是的话,这里向你推荐一个由 java 语言编写的网络编程框架 ioGame。下面将会从多个方面来对框架做一些简单的介绍。

ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景;

ioGame 有以下特点:

  1. 真轻量级、无锁异步化、事件驱动的架构设计。
  2. 包体小、内存占用少、启动速度快。
  3. ioGame 是纯 javaSE 的,使得 ioGame 能与其他框架方便的进行集成、融合,如 Spring ... 等。
  4. 在学习成本方面,ioGame 的学习成本非常低,可以说是零学习成本,即使没有游戏编程经验,也能轻松上手。开发者只需掌握普通的 java 方法或 webMVC 相关知识,就能用框架开发业务。
  5. ioGame 在架构上解决了传统框架所产生的 N*N 问题
  6. 在轻量级方面,ioGame 不依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式,只需要 java 环境就可以运行。
  7. 在架构灵活性方面,ioGame 的架构由三部分组成:1. 游戏对外服、2.Broker(游戏网关)、3. 游戏逻辑服;三者既可相互独立,又可相互融合,这意味着使用 ioGame 可以适应任何类型的游戏
  8. 架构是可以动态扩缩的,游戏对外服、游戏逻辑服、Broker(游戏网关)都支持动态增加和减少
  9. 在分布式开发体验方面,ioGame 支持多服单进程的启动方式,这使得开发者在开发和调试分布式系统时更加简单。
  10. 在生态规划方面,游戏逻辑服是支持独立运行,从而实现功能模块化的可能性
  11. 具备全链路调用日志跟踪特性。
  12. 在通讯方式方面,提供多种通讯方式,且逻辑服之间可以相互跨机器通信。
  13. 在编码风格上,提供了类 MVC 的编码风格(无入侵的 Java Bean ),这种设计方式很好的避免了类爆炸
  14. 在线程安全方面,框架为开发者解决了单个玩家的并发问题
  15. 在连接方式方面,允许开发者使用一套业务代码,同时支持 TCP、WebSocket、UDP 等多种连接方式,无需进行任何修改,并且可扩展。
  16. 在通信协议方面,ioGame 让开发者用一套业务代码,就能轻松切换不同的通信协议,如 Protobuf、JSON 等,并且可扩展。
  17. 在增减协议方面,ioGame 可以让你在新增或减少协议时,无需重启游戏对外服与 Broker(游戏网关);这样既能避免玩家断线,又能避免因新增、减少协议而重启所有机器的痛点。
  18. action 支持自动装箱、拆箱基础类型,用于解决协议碎片的问题。
  19. 业务框架提供了插件机制,插件是可插拨、可扩展的。
  20. 在部署方面,ioGame 支持多服单进程的方式部署,也支持多服多进程多机器的方式部署;在部署方式上可以随意的切换而不需要更改代码。
  21. 在安全方面,所有的游戏逻辑服不需要开放端口,天然地避免了扫描攻击
  22. 在模拟客户端测试方面,ioGame 提供了压测 & 模拟客户端请求模块。该模块可以模拟真实的网络环境,并且在模拟测试的过程中与服务器的交互是可持续的、可互动的,同时也是支持自动化的。
  23. 框架为开发者提供了同步、异步、异步回调的方法,用于逻辑服之间的相互访问。
  24. 分布式事件总线支持(类似 MQ、Redis 发布订阅机制;可跨多个机器通信、可跨多个进程通信)。
  25. 提供优雅的路由访问权限控制。
  26. 具备智能的同进程亲和性。
  27. JSR380 验证、断言 + 异常机制 = 更少的维护成本。
  28. 一次编写到处对接,提升巨大的生产力,能为各客户端生成可交互的代码;你只需要编写一次 java 代码,就能为 Unity、Godot、CocosCreator、Laya、Vue、Angular 等 C#、TypeScript 类型的项目生成交互接口

ioGame 是一个专为网络编程设计的轻量级框架,它可以帮助你快速地搭建和运行自己的网络服务器。ioGame 适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。如各种类型和规模的网络游戏,无论是 H5、手游还是 PC 游戏,无论是简单的聊天室,还是复杂的全球同服、回合制游戏、策略游戏、放置休闲游戏、即时战斗、MMORPG 等,ioGame 都可以满足你的需求。

ioGame 在打包、内存占用、启动速度等方面也是优秀的。打 jar 包后大约 15MB,应用通常会在 0.x 秒内完成启动,内存占用小。详细请看 快速从零编写服务器完整示例

在生态融合方面,ioGame 可以很方便的与 spring 集成(5 行代码);除了 spring 外,还能与任何其他的框架做融合,如:solon ... 等,从而使用其他框架的相关生态。

在学习成本方面,ioGame 的学习成本非常低,可以说是零学习成本,即使没有游戏编程经验,也能轻松上手。开发者只需掌握普通的 java 方法或 webMVC 相关知识,就能用框架开发业务。框架不要求开发者改变编码习惯,而是自身适应开发者的需求。

ioGame 在架构上解决了传统框架所产生的 N*N 问题与传统架构对比)。传统架构在扩展机器时,需要借助很多第三方中间件,如:Redis、MQ、ZooKeeper ... 等,才能满足整体架构的运作。通常,只要引入了需要安装的中间件才能做到扩展的,那么你的架构或者说框架,基本上与轻量级无缘了。

在轻量级方面,ioGame 不依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式,只需要 java 环境就可以运行。这意味着在使用上简单了,在部署上也为企业减少了部署成本、维护难度。使用 ioGame 时,只需一个依赖即可获得整个框架,而无需安装其他服务,如: Nginx、Redis、MQ、Mysql、ZooKeeper、Protobuf 协议编译工具 ... 等。

架构灵活性方面,ioGame 的架构由三部分组成:1. 游戏对外服、2.Broker(游戏网关)、3. 游戏逻辑服;三者既可相互独立,又可相互融合。这意味着使用 ioGame 可以适应任何类型的游戏,因为只需通过调整部署方式,就可以满足不同类型的游戏需求。在 ioGame 中进行这些调整工作非常简单,而且不会对现有代码产生不良影响。

架构是可以动态扩缩的,游戏对外服、游戏逻辑服、Broker(游戏网关)都支持动态增加和减少。无论未来玩家数量增加或减少,我们都能够轻松应对。同时,架构是支持玩家无感知更新的,这得益于分布式设计。举例来说,如果 A 类型的游戏逻辑服需要增加一些新功能,我们可以启动 A-3、A-4 等已经支持了新功能的服务器,然后逐步将之前的 A-1 和 A-2 下线,从而实现了无感知的更新。

在集群方面,ioGame 的 Broker (游戏网关)采用无中心节点、自动化的集群设计,所有节点平等且自治,不存在单点故障。集群能够自动管理和弹性扩缩,节点加入或退出时,能够自动保证负载均衡和数据一致性,不影响服务可用性。

在分布式方面,ioGame 的逻辑服使用了分布式设计思想,将服务器分为游戏对外服游戏逻辑服等不同层次,并且每一层都有明确的职责和接口。这样可以提高代码可读性和可维护性,并且方便进行水平扩展

在分布式开发体验方面,通常在开发分布式应用时是需要启动多个进程的。这会让调试与排查问题变得非常困难,从而降低开发者的效率、增加工作量等,这也是很多框架都解决不了的问题,但 ioGame 做到了!ioGame 支持多服单进程的启动方式,这使得开发者在开发和调试分布式系统时更加简单。

生态规划方面,我们的游戏逻辑服是支持独立运行的,只需接入 Broker(游戏网关)上,就可以为玩家和其他游戏逻辑服提供功能上的扩展与增强。我们可以将一些游戏逻辑服组件化,并制作成相对通用的组件,从而实现功能模块化的可能性。这么做有几个优点:

  1. 避免一些重复开发的工作量。
  2. 减少各功能模块的耦合。
  3. 更符合单一职责的设计,将相对通用的功能扩展成一个个的功能逻辑服。如,公会逻辑服、好友逻辑服、登录逻辑服、抽奖逻辑服、公告逻辑服、排行榜逻辑服... 等。
  4. 由于模块功能是独立,那么将来可以对任意的功能逻辑服进行扩容,且不需要改动任何代码。
  5. 这些组件化后的功能逻辑服就好比一件件武器,积累得足够多时就形成了自己的生态武器库,可以更好的帮助公司与同行竞争。
  6. 代码泄漏机率更小。传统的游戏项目通常采用单机结构,把所有的代码放在一个目录中。这样做有很大的风险,因为如果代码泄漏了,就会泄漏整个项目的内容。当功能模块化后,可以让不同的开发人员只负责自己的游戏逻辑服模块,从而避免代码泄漏的风险和影响。
  7. 团队管理员只需要在内网服务器上部署一个游戏网关和游戏对外服,而开发人员就可以在本机上编码和测试自己的游戏逻辑服模块。这样还有以下好处:
    • 游戏客户端不会因为游戏逻辑服的变更或重启而断开连接。
    • 开发人员不需要启动其他人的游戏逻辑服模块。
    • 开发人员可以通过 ioGame 自动生成的文档来进行模块间的对接。

 

ioGame 具备全链路调用日志跟踪特性,这在分布式下非常的实用。该特性为每个请求分配一个唯一标识,并记录在日志中,通过唯一标识可以快速的在日志中过滤出指定请求的信息。ioGame 提供的全链路调用日志跟踪特性更是强大,支持跨机器、跨进程。简单的说,从玩家的请求进来到结束,无论该请求经过了多少个游戏逻辑服,都能精准记录。

在通讯方式方面,大部分框架只能支持推送(广播)这一类型的通讯方式;ioGame 则提供了多种类型的通讯方式,通过对各种通讯方式的组合使用,可以简单完成以往难以完成的工作,并且这些通讯方式都支持跨进程、跨机器通信,且具备全链路调用日志跟踪。这些通讯方式分别是

  1. 请求响应(单次请求处理)
  2. 广播(推送)
  3. 单个逻辑服间的相互通讯(可跨机器通信、可跨进程通信)
  4. 与同类型多个逻辑服相互通讯(可跨多个机器通信、可跨多个进程通信)
  5. 脉冲通讯(可跨多个机器通信、可跨多个进程通信)
  6. 分布式事件总线(类似 MQ、Redis 发布订阅机制;可跨多个机器通信、可跨多个进程通信)

 

在编码风格上,ioGame 为开发者提供了类 MVC 的编码风格(无入侵的 Java Bean ),这种设计方式很好的避免了类爆炸。同时,框架为开发者提供了同步、异步、异步回调的方法,用于逻辑服之间的相互访问;这使得开发者所编写的代码会非常的优雅,并且具备全链路调用日志跟踪。

从 ioGame21 开始,框架添加了虚拟线程的相关支持。各逻辑服之间通信阻塞部分使用虚拟线程,这样可以很好的避免阻塞业务线程,并大幅提高了框架的吞吐量。

在线程安全方面,框架为开发者解决了单个玩家的并发问题;即使玩家重新登录后,也会使用相同的线程来消费业务,并推荐使用领域事件来解决同一房间或业务内多个玩家的并发问题。框架在线程的扩展性上提供了友好的支持,开发者可以很容易的编写出无锁并发代码,这得益于 ioGame 独有的线程执行器设计与扩展。换句话说,你不会因为并发问题烦恼。

在无锁并发方面,ioGame 提供了优雅、独特的线程执行器设计。通过该特性,开发者能轻易的编写出无锁高并发的代码。

在连接方式方面,ioGame 允许开发者使用一套业务代码同时支持多种连接方式,无需进行任何修改。ioGame 已经支持了 TCP、WebSocket 和 UDP 连接方式,并且也支持在这几种连接方式之间进行灵活切换。连接方式是可扩展的,并且扩展操作也很简单,这意味着之后如果支持了 KCP,无论你当前项目使用的是 TCP、WebSocket 还是 UDP,都可以切换成 KCP;注意了,即使切换到 KCP 的连接方式,现有的业务代码也无需改变。

在通信协议方面,ioGame 让开发者用一套业务代码,就能轻松切换和扩展不同的通信协议,如 Protobuf、JSON 等。只需一行代码,就可以从 Protobuf 切换到 JSON,无需改变业务方法。

在增减协议方面,ioGame 可以让你在新增或减少协议时,无需重启游戏对外服与 Broker(游戏网关);这样既能避免玩家断线,又能避免因新增、减少协议而重启所有机器的痛点。

在协议碎片方面,action 支持自动装箱、拆箱基础类型特性,用于解决协议碎片的问题。同时该特性除了能使你的业务代码更加清晰以外,还能大幅提高开发者在该环节的生产力。

同进程亲和性方面,在同一进程内,不同 Netty 实例之间的通信,是通过内存进行传输的,不需要经过网络传输,数据传输速度极快。同进程亲和性指的是,优先访问同进程内的游戏逻辑服,当同进程内没有能处理请求的游戏逻辑服时,才会去其他进程或机器中查找能处理请求的游戏逻辑服;简单点说,框架对于请求的处理很智能,会优先将请求给同进程内的逻辑服消费。

在开发体验方面,ioGame 非常注重开发者的开发体验;框架提供了 JSR380 验证断言 + 异常机制业务代码定位,action 支持自动装箱、拆箱基础类型,用于解决协议碎片的问题 ... 等。诸多丰富的功能,使得开发者的业务代码更加的清晰、简洁;

业务框架提供了插件机制,插件是可插拨、可扩展的。框架内置提供了 DebugInOutaction 调用统计业务线程监控插件各时间段调用统计插件... 等插件;不同的插件提供了不同的关注点,比如我们可以使用调用、监控等插件相互配合,可以让我们在开发阶段就知道是否存在性能问题。合理利用好各个插件,可以让我们在开发阶段就能知道问题所在,提前发现问题,提前预防问题。

在部署方面,ioGame 支持多服单进程的方式部署,也支持多服多进程多机器的方式部署;在部署方式上可以随意的切换而不需要更改代码。日常中我们可以按照单体思维开发,到了生产可以选择使用多进程的方式部署。

在安全方面,所有的游戏逻辑服不需要开放端口,天然地避免了扫描攻击。由于不需要为每个逻辑服分配独立的端口,那么我们在使用诸如云服务器之类的服务时,就不需要担心端口开放权限的问题了。别小看这一个环节,通常这些小细节最浪费开发者的时间。由于我们不需要管理这些 IP:Port,这部分的工作量就自然地消失了

在模拟客户端测试方面,ioGame 提供了压测 & 模拟客户端请求模块。此模块是用于模拟客户端,简化模拟工作量,只需要编写对应请求与回调。除了可以模拟简单的请求外,通常还可以做一些复杂的请求编排,并支持复杂业务的压测。与单元测试不同的是,该模块可以模拟真实的网络环境,并且在模拟测试的过程中与服务器的交互是可持续的、可互动的,同时也是支持自动化的

开发者基于 ioGame 编写的项目模块,通常是条理清晰的,得益于框架对路由的合理设计,同时也为路由提供了优雅的访问权限控制。当我们整理好这些模块后,对于其他开发者接管项目或后续的维护中,会是一个不错的帮助(模块的整理与建议)。或许现阶段你感受不到这块的威力,随着你深入地使用实践就能体会到这么设计的诸多好处与优势。

开发者基于 ioGame 编写的项目,通常是语法简洁的、高性能的、低延迟的。框架最低要求使用 JDK21,这样即可以让项目享受到分代 ZGC 带来的改进,还能享受语法上的简洁。分代 ZGC 远低于其亚毫秒级暂停时间的目标,可以在不影响游戏速度的情况下,清理掉多余的内存;这样就不会出现卡顿或者崩溃的问题了,相当于在项目中变相的引入了一位 JVM 调优大师。

综上所述,ioGame 是一个非常适合网络游戏开发的框架。可以让你轻松地创建高性能、低延迟、易扩展的游戏服务器,并且节省时间和资源。如果你想要快速地开发出令人惊艳的网络游戏,请不要犹豫,立即选择 ioGame 吧!框架屏蔽了很多复杂且重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。

框架在开发、部署、压测 & 模拟测试 ... 等,各个阶段都提供了很好的支持。相信你已经对 ioGame 有了一个初步的了解,虽然还有很多丰富的功能与特性没有介绍到,但你可以通过后续的实践过程中来深入了解。感谢你的阅读,并期待你使用 ioGame 来打造自己的游戏服务器


 

一次编写到处对接,提升巨大的生产力

ioGame 具备一次编写到处对接的能力,从而做到了你们团队提升巨大的生产力可能性。

一次编写指的是编写一次 java 业务代码,而到处对接则是指为不同的前端项目生成与服务器交互的代码。

  1. 与前端对接联调方面,ioGame 提供了前端代码生成的辅助功能,你只需要编写一次 java 代码,就能为 Unity、Godot、CocosCreator、Laya、Vue 等 C#、TypeScript 类型的项目生成交互接口。
  2. ioGame 是非常注重开发体验的,代码注释即文档、方法即交互接口的原则。
  3. ioGame 能为各种前端项目生成 action、广播、错误码 相关接口代码。这将意味着,你只需要编写一次业务代码,就可以同时与这些游戏引擎或现代化的前端框架交互。

前端代码生成的几个优势

  1. 帮助客户端开发者减少巨大的工作量,不需要编写大量的模板代码
  2. 语义明确,清晰。生成的交互代码即能明确所需要的参数类型,又能明确服务器是否会有返回值。这些会在生成接口时就提前明确好。
  3. 由于我们可以做到明确交互接口,进而可以明确参数类型。这使得接口方法参数类型安全、明确,从而有效避免安全隐患,从而减少联调时的低级错误
  4. 减少服务器与客户端双方对接时的沟通成本,代码即文档。生成的联调代码中有文档与使用示例,方法上的示例会教你如何使用,即使是新手也能做到零学习成本
  5. 帮助客户端开发者屏蔽与服务器交互部分,将更多的精力放在真正的业务上
  6. 为双方联调减少心智负担。联调代码使用简单,与本地方法调用一般丝滑
  7. 抛弃传统面向协议对接的方式,转而使用面向接口方法的对接方式
  8. 当我们的 java 代码编写完成后,我们的文档及交互接口可做到同步更新,不需要额外花时间去维护对接文档及其内容

ioGame 的组成

ioGame 由 [网络通信框架] 和 [业务框架] 组成

  • 网络通信框架:职责是各服务器之间的网络通信
  • 业务框架:职责是业务逻辑的处理方式和编写方式

网络通信框架

SOFABolt 是蚂蚁金融服务集团开发的一套基于 Netty 实现的网络通信框架。

  • 为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上,而不是过多的纠结于网络底层 NIO 的实现以及处理难以调试的网络问题,Netty 应运而生。
  • 为了让中间件开发者能将更多的精力放在产品功能特性实现上,而不是重复地一遍遍制造通信框架的轮子,SOFABolt 应运而生。

Bolt 名字取自迪士尼动画 - 闪电狗,是一个基于 Netty 最佳实践的轻量、易用、高性能、易扩展的通信框架。

业务框架

如果说 sofa-bolt 是为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上。而业务框架正是解决业务逻辑如何方便实现这一问题上。业务框架是游戏框架的一部分,职责是简化程序员的业务逻辑实现,业务框架使程序员能够快速的开始编写游戏业务。

业务框架对于每个 action (即业务的处理方法) 都是通过 asm 与 Singleton、Flyweight 、Command 等设计模式结合,对 action 的获取上通过 array 来得到,是一种近原生的方式。

单线程中,业务框架平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑。


架构简图

 

通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个集群无中心节点、集群自动化、分布式的网络游戏服务器!

从图中可以看出,游戏网关支持以集群方式启动多个实例。这个设计选择了集群的方式,因为游戏网关通常是无状态的,主要作用是解耦各逻辑服之间的关系、负载均衡、调度和转发任务。

而游戏对外服、游戏逻辑服使用分布式设计,支持启动多个相同类型的服务。这意味着,当玩家数量增加时,我们可以轻松增加相应类型的游戏逻辑服以处理更多请求。

以游戏逻辑服为例,假设我们启动了两个 A 类型的游戏逻辑服,分别为 A-1 和 A-2。当玩家向 A 类型的游戏逻辑服发起多次请求时,游戏网关会使用默认的随机负载策略将请求分配给 A-1 和 A-2 来处理。

现在我们明白,游戏对外服和游戏逻辑服都支持动态增加和减少。无论未来玩家数量增加或减少,我们都能够轻松应对。架构是支持玩家无感知更新的,这得益于分布式设计。举例来说,如果 A 类型的游戏逻辑服需要增加一些新功能,我们可以启动 A-3、A-4 等已经支持了新功能的服务器,然后逐步将之前的 A-1 和 A-2 下线,从而实现了无感知的更新。

此外,框架还支持玩家动态绑定游戏逻辑服;玩家与游戏逻辑服绑定后,之后的请求都由该游戏逻辑服来处理。

除了游戏之外,ioGame 也适用于物联网相关项目。只需将图中的玩家视为具体的设备,即使存在数亿个设备,ioGame 的架构也可以轻松支持。从 2022 年开始,已经有一些物联网公司开始采用这一解决方案,并得到了很好的体验。

ioGame 适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景;

 

无锁异步化与事件驱动的架构设计、集群无中心节点、自带负载均衡、分布式支持、可动态增减机器、避免类爆炸的设计;

名称

扩展方式

职责

游戏对外服

分布式

与玩家连接、交互

游戏逻辑服

分布式

处理具体业务逻辑

Broker(游戏网关)

集群

调度和转发任务;


通过 ioGame 可以使得游戏编程变得简单,下面是一个业务示例

协议文件定义

首先我们自定义一个协议文件,这个协议文件作为我们的业务载体描述。这个协议是纯 java 代码编写的,使用的是 jprotobuf,jprotobuf 是对 google protobuf 的简化使用,性能同等。

可以把这理解成 DTO、POJO、业务数据载体等,其主要目的是用于业务数据的传输;

/** 请求 */
@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
public class HelloReq {
String name;
}

 

Action

游戏服务器的编程,游戏服务器接收业务数据后,对业务数据进行处理;下面这段代码可以同时支持 TCP、WebSocket、UDP 通信方式。

示例代码中展示了玩家的请求与响应处理,还展示了跨服(跨进程、跨机器)的请求处理的示例。无入侵的 Java Bean。

@ActionController(1)
public class DemoAction {
@ActionMethod(0)
public HelloReq here(HelloReq helloReq) {
// 业务数据
var newHelloReq = new HelloReq();
newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here ";
return newHelloReq;
}

// 注意,这个方法只是为了演示而写的;(ioGame21 开始支持)
// 效果与上面的方法一样,只不过是用广播(推送)的方式将数据返回给请求方
	@ActionMethod(0)
public void here(HelloReq helloReq, FlowContext flowContext) {
// 业务数据
var newHelloReq = new HelloReq();
newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here ";

flowContext.broadcastMe(newHelloReq);
}

// 跨服调用示例,下面分别展示了同步与异步回调的写法
void testShowInvokeModule(FlowContext flowContext) {
/* * 框架为跨服请求提供了同步、异步、异步回调的编码风格 api。(ioGame21 开始支持) */
var cmdInfo = CmdInfo.of(1,0);
var yourData = ... 你的请求参数

// 跨服请求(异步回调 - 无阻塞)-- 路由、请求参数、回调。
flowContext.invokeModuleMessageAsync(cmdInfo, yourData, responseMessage -> {
var helloReq = responseMessage.getData(HelloReq.class);
 // --- 此异步回调,具备全链路调用日志跟踪 ---
log.info("异步回调 : {}", helloReq);
});


// 跨服请求(同步 - 阻塞)-- 路由、请求参数。
ResponseMessage responseMessage = flowContext.invokeModuleMessage(cmdInfo, yourData);
var helloReq = responseMessage.getData(HelloReq.class);
log.info("同步调用 : {}", helloReq);
}
}

一个方法(here)在业务框架中表示一个 Action(一个业务动作)。

方法声明的参数是用于接收前端传入的业务数据,在方法 return 时,数据就可以被游戏前端接收到。程序员可以不需要关心业务框架的内部细节。

从上面的示例可以看出,这和普通的 java 类并无区别,同时这种设计方式避免了类爆炸。如果只负责编写游戏业务,那么对于业务框架的学习可以到此为止了。

游戏编程就是如此简单

 

问:我可以开始游戏服务的编程了吗?

是的,你已经可以开始游戏服务的编程了。

 

访问示例(控制台)

当我们访问 here 方法时(通常由游戏前端来请求),控制台将会打印

┏━━━━━ Debug. [(DemoAction.java:4).hello] ━━━━━ [cmd:1-0 65536] ━━━━━ [逻辑服 [xxx逻辑服] - id:[76526c134cc88232379167be83e4ddfc]]
┣ userId: 1
┣ 参数: active : HelloReq(id=101, name=塔姆)
┣ 响应: HelloReq(name=塔姆, I'm here )
┣ 时间: 1 ms (业务方法总耗时)
┗━━━━━ [ioGameVersion] ━━━━━ [线程:User-8-2] ━━━━━━━ [traceId:956230991452569600] ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 

控制台打印说明

Debug. [(DemoAction.java:4).here] :

表示执行业务的是 DemoAction 类下的 here 方法,4 表示业务方法所在的代码行数。

在工具中点击控制台的 DemoAction.java:4 这条信息,就可以跳转到对应的代码中(快速导航到对应的代码),这是一个开发良好体验的开始!

userId : 当前发起请求的 用户 id。

参数 : 通常是游戏前端传入的值。

响应:通常是业务方法返回的值 ,业务框架会把这个返回值推送到游戏前端。

时间:执行业务方法总耗时,我们可根据业务方法总耗时的时长来优化业务。

路由信息:[cmd - subCmd] 路由是唯一的访问地址。

ioGameVersion:表示当前所使用的 ioGame 版本。

线程:当前执行 action 所使用的线程。

traceId:全链路调用日志跟踪 id,每个请求唯一。(该特性在分布式下非常实用)

逻辑服:当前游戏逻辑服与其 id

有了以上信息,游戏开发者可以很快的定位问题。如果没有可视化的信息,开发中会浪费很多时间在前后端的沟通上。问题包括:

  • 是否传参问题 (游戏前端说传了)
  • 是否响应问题(游戏后端说返回了)
  • 业务执行时长问题 (游戏前端说没收到响应, 游戏后端说早就响应了)

其中代码导航可以让开发者快速的跳转到业务类对应代码中,在多人合作的项目中,可以快速的知道业务经过了哪些方法的执行,使得我们可以快速的进行阅读或修改;


框架内置的其他功能

内置多种可选模块,可按需选择,以方便应用开发:

  1. 领域事件 (轻量级单机最快 MQ -- disruptor;可为你的系统实现类似 Guava-EventBus、Spring 事件驱动模型 ApplicationEvent、业务解耦、规避并发、不阻塞主线程... 等,各种浪操作。)
  2. 多环境切换 (不同运行环境下的配置支持)
  3. light-jprotobuf (补足 jprotobuf 不能让多个对象在单个 .proto 源文件中生成的需求,并简化 jprotobuf 对源文件的注释)
  4. 压测 & 模拟客户端请求
  5. room 桌游、房间类,该模块是桌游类、房间类游戏的解决方案。比较适合桌游类、房间类的游戏基础搭建,基于该模型可以做一些如,炉石传说、三国杀、斗地主、麻将 ... 等类似的桌游。或者说只要是房间类的游戏,该模型都适用。比如,CS、泡泡堂、飞行棋、坦克大战 ... 等。
  6. 代码生成(可为不同的客户端生成代码,如 Unity、Godot、CocosCreator、Vue、Angular)

 

内置的其他功能:

  1. 心跳相关
  2. 用户上线、离线相关的钩子方法
  3. UserSessions (对所有用户 UserSession 的管理,统计在线用户等)
  4. UserSession (与 channel 是 1:1 的关系,可取到对应的 userId、channel 等信息。)
  5. 登录相关(提供重复登录、顶号等相关增强功能)
  6. 业务参数自动装箱、拆箱基础类型 (解决协议碎片)
  7. 内置 Kit (动态属性、属性监听、超时处理任务、定时器模拟、任务调度、延时任务、轻量可控的延时任务 ... 等)

适合人群?

  1. 长期从事 web 内部系统开发人员, 想了解游戏的
  2. 刚从事游戏开发的
  3. 未从事过游戏开发,但却对其感兴趣的
  4. 对设计模式在实践中的应用和 sofa-bolt 有兴趣的学习者
  5. 可以接受新鲜事物的
  6. 想放弃祖传代码的

推荐实际编程经验一年以上的人员。

ioGame 提供了丰富的在线高质量使用文档,为你的团队助力,带上你们的小伙伴一起,这样就不用手把手的教了。


相關推薦

2024-07-25

源协议)。 ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。 文档与日志 ioGame javadoc api 框架版本更新日志 (yuque.com) ioGame 网络游戏服务器框架 (yuque.com) 版本

2024-10-10

源协议)。 ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。 文档与日志 ioGame javadoc api 框架版本更新日志 (yuque.com) ioGame 真轻量级网络编程框架 - 在线文档

2024-09-26

源协议)。 ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。 文档与日志 ioGame javadoc api 框架版本更新日志 (yuque.com) ioGame 真轻量级网络编程框架 - 在线文档

2024-08-09

源协议)。 ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。 文档与日志 ioGame javadoc api 框架版本更新日志 (yuque.com) ioGame 真.轻量级网络编程框架 - 在线文档

2024-08-27

源协议)。 ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。 文档与日志 ioGame javadoc api 框架版本更新日志 (yuque.com) ioGame 真。轻量级网络编程框架 - 在线文档

2024-07-09

源协议)。 ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。 文档与日志 ioGame javadoc api 框架版本更新日志 (yuque.com) ioGame 网络游戏服务器框架 (yuque.com) 版本

2024-06-22

源协议)。 ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。 文档与日志 ioGame javadoc api 框架版本更新日志 (yuque.com) ioGame网络游戏服务器框架 (yuque.com)

2023-09-07

荐 基于 ioGame 实践产品推荐,Netty 大型多人在线回合制网络游戏,基于 ioGame 开发,ioGameMMO 基于 ioGame,28 行代码做个网页聊天室   ioGame 使用趋势数据统计 关注 ioGame 的游戏服务器开发者持续增多,2022-09 ~ 2023-08 月

2023-11-03

ioGame 适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景; 主要更新 优化 FlowContext createRequestMessage #194 可能在 springboot 集成 light-domain-event 时,启动报 java.lang.ClassNotFoundException #198 关于改造现有或

2023-07-08

查看 https://www.yuque.com/iohao/game/ab15oe ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,ioGame 没有中间件的强依赖,即无需安装任何其他的中间件产品;此时,你只需一个依赖即可获得整个框架,并同时支持开头介绍的全部功能特性。

2023-08-08

28 行代码做个网页聊天室,基于 ioGame java netty MMO 回合制网络游戏开源项目   ioGame 使用趋势数据统计 关注 ioGame 的游戏服务器开发者持续增多,2022-09 ~ 2023-07 月统计数据; 这里的统计信息是关于开发者关注 ioGame

2023-06-09

查看 https://www.yuque.com/iohao/game/ab15oe ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,ioGame 没有中间件的强依赖,即无需安装任何其他的中间件产品;此时,你只需一个依赖即可获得整个框架,并同时支持开头介绍的全部功能特性。

2023-08-19

查看 https://www.yuque.com/iohao/game/ab15oe ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,ioGame 没有中间件的强依赖,即无需安装任何其他的中间件产品;此时,你只需一个依赖即可获得整个框架,并同时支持开头介绍的全部功能特性。

2023-07-19

查看 https://www.yuque.com/iohao/game/ab15oe ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,ioGame 没有中间件的强依赖,即无需安装任何其他的中间件产品;此时,你只需一个依赖即可获得整个框架,并同时支持开头介绍的全部功能特性。